Civisme et jeux vidéo, l’éclairage des sciences comportementales – modernisation.gouv

Ministère
de la transformation
et de la fonction
publiques
Direction interministérielle de la transformation publique
Publié le 13 octobre 2022 par Equipe Sciences comportementales
En 2019, près de 74% des adultes jouant à des jeux multi-joueurs auraient été victimes de cyber-harcèlement. La délégation interministérielle à la Lutte contre le Racisme, l'Antisémitisme et la Haine anti-LGBT (DILCRAH) s’est associée à l’équipe Sciences comportementales de la DITP pour identifier de nouvelles façons de favoriser des environnements de jeu positif. Objectif : créer un code de conduite commun à l’ensemble des acteurs du secteur du jeu en ligne.
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PDF (3 791.9 Ko) – Dernière mise à jour le 14 octobre 2022
En avril 2022, la Délégation interministérielle à la Lutte contre le Racisme, l’Antisémitisme et la Haine anti-LGBT (DILCRAH) et la Direction interministérielle de la transformation publique (DITP) ont lancé un groupe de travail réunissant acteurs institutionnels, développeurs de jeux, représentants de plateformes de streaming, représentants de l’eSport, acteurs de la société civile, chercheurs et joueurs. La feuille de route de ce groupe de travail visait 3 objectifs :
Le rapport de diagnostic que publie l’équipe Sciences comportementales de la DITP identifie ainsi quatre facteurs principaux  aux comportements toxiques :
Le rapport de diagnostic identifie des solutions possibles pour contrer les facteurs favorables aux incivilités et aux mauvais comportements sur les plateformes. Par exemple, relier la vraie identité du joueur à son compte en ligne pour lutter contre les dangers de l’anonymat ; donner aux joueurs un rôle direct dans la modération des jeux ; mieux gérer et entourer certaines communautés de joueurs, ou encore sensibiliser chaque individu à l’impact et aux sens des mots.
L’ensemble des propositions du rapport de diagnostic plaide pour la mise en place d’un ensemble de principes qui s’appliqueraient quel que soit le jeu.
En effet, la publication de normes minimales de comportement, valables indépendamment du jeu ou du contexte, devrait créer une base de compréhension universelle de la toxicité. Il sera alors plus facile pour les joueurs de modérer leur propre comportement et de repérer et interpréter la toxicité des autres. Cela ouvre également la voie à une application cohérente dans les différents jeux par les animateurs et les modérateurs.
Ainsi, le 14 octobre 2022, la DILCRAH, en partenariat avec la DINUM et la DITP,  lance ce vendredi 14 octobre une initiative inédite ; une démarche de design collaboratif, mêlant acteurs publics et privés, consacrée à la thématique du civisme en ligne dans l’univers du jeu vidéo. Les participants seront mobilisés sur une série d’ateliers pour co-construire les solutions justes, notamment une campagne digitale autour d’un code de modération des joueurs, également déclinable dans les métavers. 
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